Діти мають грати більше ігор в класі. Ось чому

Короткий огляд статті з World Economic Forum про те, що діти беруть з ігор під час навчання. Дослідження на користь ігор для навчання привели до вибуху в освітній ігровій індустрії. Для дітей переваги в тому, що вони інстинктивно отримують знання, їм цікавіше вчитися і є більше мотивації, ніж на звичайних уроках. Як ми можемо використовувати гру, щоб доповнити навчання в класах? Тут описані реалії відмінні від українських, але для нас це тим більше цікаво, щоб зрозуміти, як рухається освіта в інших системах, суспільствах.Як визначити найкращий вид ігор для сучасних дітей? Мобільні та реальні ігри можуть взаємодоповнювати одні одних так, щоб діти отримували мультисенсорне навчання.

Illustration

Як показують нові дослідження, досвід, який пропонується віртуальною реальністю — це виникнення відчуття співпереживання і можливості проявлятися, щоб бути більш активними громадянами. Яскравим прикладом цього є досвід “Clouds Over Sidra” — історія від 12-річної дівчинки, яка живе в йорданському таборі біженців.
Фільм дебютував на Всесвітньому економічному форумі, а зараз весь світ може побачити, як живуть біженці, як почуваються діти.

Інший приклад — Google Expeditions — віртуальні екскурсії в Дубаї, де школярі дізнаються про архітектуру і містобудування, вивчають математику, а також отримують спонукання до того, щоб подумати та оцінити, як будівлі змінилися за цей час.Навчальні ігри занурюють учнів глибше в зміст вже наявного в класних кімнатах, музеях, парках чи будинках. гра, Навчальні гри, в яких учні приймають рішення в цих умовах і бачать результат своїх дій, підвищують сам ефект навчання.
Чемпіони ігрового навчального контентуЕкономісти бачать нагальну необхідність вивчення ініціатив, які роблять науку доступною для початкових і середніх класів школи в такій манері, яка підтримує і надихає їх. З недавніх досліджень відомо, що саме те, як дітей навчають, підвищує результати учнів, зокрема, впливає на те, як вони ставляться до STEM (наука, технології, інженерії та математики).
Ключовим компонентом використання ігор в класі є те, що ігри можуть бути використані по темах або у різних вікових діапазонах, щоб підтримувати зміст і поглибити знання.
В початковій школі, за соціальними дослідженнями викладачів, можуть використовувати цифрові гри, як Stack the States, щоб допомогти учням освоїти важливі навички географії, такі як столиці, прапори й місця розташування різних країн.
У середній школі навчання учнів може мати вигляд аналогову версію карткової гри Killer Snails, де гравці беруть на себе роль вчених і ведуть гонку, щоб вирішити завдання зі створення спеціального розчину пептиду, що відтворює паліативне лікування отруйними морськими равликами.
У вищій школі соціальних досліджень можна навчити, використовуючи практично World Peace Game про глобальну дипломатію і взаємозв’язки економічного, соціального та екологічного впливу на світову спільноту. Крім того, в США викладач може використовувати цифрові гри iCivics, щоб навчати про структуру виконавчої, судової та законодавчої влади, а також те, що потрібно, щоб запустити вибори на місцевому, державному та федеральному рівнях.
Наука створення ігорГра має бути захоплююча і спонтанна, водночас даючи автономію гравцеві та внутрішньо мотивувати, а перш за все це має бути цікаво. Ось це і є наука створення ігор, особливо навчальних.
Важливим питанням про використання ігор в класах те, як оцінити вплив гри? Зараз оціночні інструменти як в цифровому, так і аналоговому навчанні в основному статичні та універсальні для всіх учнів. Майбутнє викладання і навчання з іграми буде використовувати в режимі реального часу цифрові оцінки, які специфічні для кожного студента і виділяють неправильні, неточні уявлення тих, що вчаться, щоб допомогти вчителям адаптувати свій підхід, в міру потреби.
Ринок для цього величезний. Ігри на основі навчання та моделювання будуть генерувати $ 13,2 млрд для постачальників до 2019, за даними дослідницької групи Ambient Insight. Настав час для створення навчальних ігор динамічних, цікавих як потужного інструменту в навчальних класах для поліпшення і поглиблення знань.